Aktivita Komentáře | Halls: Downloads Maps Mupltiplayer Wiki
Přihlásit se Registrace

Greg Black odpovídá

Obrázek uživatele Fidla
420
points

ČLÁNEK MĚSÍCE

 

Greg Black, kdysi hrdý zaměstnanec firmy EA zodpověděl 15 otázek týkající se jeho postavení v bývalém zaměstnání ale odpověděl i na osobní otázky apod. Jeho pozice rozhodně nebyla jednoduchá tak se rozhodl svoji domovskou společnost opustit a založit své vlastní vývojářské studio.  Dovíte se například jeho postavení při práci s Tiberium Wars či Red Alert 3, problémy, kterým musel čelit při balancování těchto her, podělí se s vámi i o tom co si o C&C4 myslí.

___________________________________________________________

 
 
 
1. V minulosti, když jsi pracoval pro EALA, jsi vyvíjel C&C tituly jako byl Tiberium Wars nebo Red Alert 3. Jak bys zhodnotil tyto hry z tvého vlastního pohledu? Co si o nich myslíš? Co na nich bylo dobrého?
 
 
Toto je pro mě poněkud složitá věc, na kterou bych odpověděl. Ve skutečnosti jsem byl nepochybně ten nejtvrdší kritik našich her v EALA RTS týmu. S C&C jsem začínal už v roce ´95 a okamžitě jsem jím propadl. Miloval jsem příběh, miloval jsem hratelnost, miloval jsem zápletku, miloval jsem Kana (samozřejmě v totálně platonické podobě). Pro mě byla C&C něco jako posvátná hra a intenzivně jsem chtěl pracovat na sériové spravedlnosti se všemi C&C hrami, které jsme měli rozpracované. Naneštěstí, ačkoli jsme měli velmi talentovaný tým vášnivých hráčů, EA nám jednoduše neposkytla čas, který jsme pociťovali, že potřebujeme, k vytvoření opravdu dokonalé C&C hry. V případě C&C3 náš vývojový cyklus trval nějakých 11 měsíců. V porovnání s Blizzardem nebo Relicem, kteří tráví vývojem jejich RTS titulů až 6 let. Náš nejdelší vývojový cyklus trval 18 měsíců na RA3 ale v té době byl tým rozdělen na dvě poloviny, protože jsme ji museli vytvářet i pro další platformu (PS3), takže tento dodatečný vývojový čas přišel stejně vniveč. EA nás jednoduše potřebovala k udržení stálého vyplivování her aby se studio LA udrželo nad vodou, když mnoho ostatních týmů vázlo. Takže, odpověď na vaši otázku, nebyl jsem spokojený s tím, jak se C&C3 a RA3 vyvíjel, naše hry byly vždy uspěchané, náš engine technologicky zastaralý a v průběhu let degradovaný. Náš pathfinding byl hrůzostrašný, naše onlinové implementace byly trapné a koneckonců, naše hry podle mě, žijí z originálů jako je C&C, RA2 nebo i Generals (na kterém jsem také pracoval ale jako níže postavený zaměstnanec). Avšak musím pochválit náš vývojový tým. Za daných podmínek, za kterých jsme dělali tyto hry (mizernou technologií, extrémní kompresí dat) si myslím, že to co jsme byli schopni vyprodukovat bylo naprosto imponující. Bohužel, hráč, který právě utratil padesát babek ze naší hru nemá žádné ponětí kolik času jsme do tohoto produktu vynaložili nebo jaká v té době byla interní politika EA. Mohou pouze vidět to, co je v krabičce.
 
 
2. Byl jsi hlavní balanční vývojář v Tiberium Wars a Red Aler3. Mohl by jsi uvést nějaké nápady od fandů, které byly přímo do těchto her implantovány? Co bylo důležité a jaké návrhy byly vážně vzaté?
 
 
S komunitou jsem pracoval velmi přímočaře. Jak mnozí z vás nepochybně ví, byli bychom schopni i letět letadlem za zkušenými C&C hráči přes půl světa aby nám pomohli s hratelností a vybalancováním. Navíc jsme denně monitorovali mnoho C&C fór, zvláště ty na Gamereplays.org abychom dostali nějaký impuls od hadrcoreové multiplayerové komunity. Bral jsem každý nápad vážně tak dlouho, jak jen byl tento nápad vykládán s logickými argumenty a odůvodněními. Bohužel, jakmile se komunita dověděla dost o té hře, tak k předložení nějakých návrhů k realizování bylo pro nás již příliš pozdě a to kvůli našim krátkým, vývojovým a pozdějším podpůrným cyklům a pozdních betách.
Čeho ale opravdu lituji je to, že neovládám německý jazyk a tudíž jsem nemohl monitorovat rozlehlé německé komunitní stránky. Vždycky jsem cítil, že mi uniká obrovské množství informací.
 
 
3. Je těžké vybalancovat správně hru (omg to je otázka)? Můžeš počítat s každým nápadem, který se ti objeví před očima?
 
Správně vybalancovat hru je extrémně složitá věc. Není to jen záležitost nálezu a spočítání toho správného matematického příkladu*, testování alfa verze a tu matiku aplikovat na ní ale také herní design musí být pečlivě odpovědný za balanc. Pokud hra už od základů není navržena pro vybalancování, tak už žádné množství ladění či vylepšování ji nemůže opravit. Bohužel, naše plány byly obvykle takové, že jsme nemohli udělat žádné velké změny na designu jednotek. V podstatě jsme produkovali produkty v základních fázích, což jsme označovali jako finální projekt napříč všemi oblastmi, tedy od balancu až po design. Dodatečně, díky našim nedokonalým plánům jsme nemohli mít smysluplnější multiplayerové betaverze. Pro mě to byla vždy obrovská příčina frustrace a zklamání. Nemohu ale svalovat všechnu vinu na časovou tíseň, kolega Dustin Browder byl pod obdobným časovým tlakem za éry Generalse a ta hra má stále skvělý multiplayer.
Na kterékoli hře, na níž jsem v minulosti pracoval, tak kamkoli se podívám, je nějaká trhlina. Je to těžké nehledět na něco s čím pracuji denně a jen vidět ty samé problémové věci. Pathfinding a reakce uživatelského rozhraní, to byly dvě věci, ze kterých bych se později asi zcvoknul, to díky sage enginu.
 
*Fidla: jen pro informaci raketové poškození v Kane’s Wrath se vypočítá následovně: ztracené zdraví jednotky = zbraňové poškození x armor cíle pro ten daný typ poškození
 
4. Podíváš-li se zpět do historie, co by jsi změnil na své práci v EALA či na C&C? Jaké byly tvé nejlepší okamžiky?
 
Je zde až moc věcí, které bych mohl vyjmenovat pokud jde o to co bych rád změnil v našich hrách. Nicméně miloval jsem práci na sérii C&C a měl jsem ohromný respekt a obdiv pro RTS tým v EALA. Myslím si, že má nejoblíbenější hra, na které jsem kdy pracoval, byla překvapivě Battle for Middle Earth 2. Byla to zábava, pracovat na hře, o kterou se opravdu nikdo až tak nestaral a právě s ní mám krásné vzpomínky. Práce na C&C znamenala mnoho osobních tlaků a vysokých očekávání, které se musely splnit. S BFME2 jsme při vývoji zažili zábavu ničím nevázané hry o elfech a trpaslicích.
 
5. Jak k tobě byly předkládány myšlenky a nápady od komunity?
 
Tak buďto jsem je sám hledal při pročítání fór, nebo jiný týmový kolega mě na něco upozornil. Komunitní tým (většinou Apoc) nám také dával pravidelné updaty od komunitních fór.
 
 
6. Velké zklamání a smutek byl po tvém odchodu z EALA ze strany fanoušků. Jaká byla příčina?
 
Pro mě to nebylo jednoduché rozhodnutí odejít, EA nastartovala mou kariéru v herním průmyslu ale koneckonců jsem potřeboval udělat změnu. Když jsem odcházel tak mnoho mých dobrých přátel z RTS týmu odešlo se mnou. EA porušila mnoho slibů a stále pokračovala v dělání špatných rozhodnutí na úkor licencované značky C&C a to i přes protesty jiných vývojových týmů. Potřeboval jsem osvobození z nepříčetnosti EA.
 
7. Chybí ti EALA? Pokud ano, co ti chybí nejvíce? A jak si stojí Command and Conquer v této chvíli?
 
Nechybí mi práce v EALA, chybí mi pracování s těmi lidmi tam a samozřejmě že si rád vzpomenu na práci se značkou C&C. Má nová kancelář je méně než míli od budovy EALA takže ji stále vidím a přemýšlím o ní každý den, když jedu do práce.
 
8. Co si myslíš o Command and Conquer 4? Mnoho lidí říká že C&C4 by nemělo být spojováno se značkou C&C. EA nevykonala velkou snahu při výrobě. Ty jsi C&C expert co na to říkáš?
 
Bylo by to ode mě nefér soudit C&C4 protože jsem na něm nepracoval ani jsem nehrál finální verzi hry. Nicméně byl jsem přítomen ve studiu během vývoje velké části C&C4 a hrál jsem pre-release verzi. Důležitá věc, kterou byste měli vědět je ta, že C&C4 nikdy neměla být  pravá plánovaná hra z tiberiového univerzia ale spíše onlinový experiment. Původně se počítalo s tím, že to bude hra pro asijský trh a to pouze jako onlinová verze Tiberium Wars. V nějakém bodě, se řídící pracovníci firmy rozhodly, že ke zvýšení obchodního smyslu přidají singl player kampaň, nazvou to C&C4 a hoděj to do krabice. Tým samozřejmě protestoval proti této změně ale rozhodnutí trvalo. Tým dělal co mohl aby vytvořil dobrou hru, danou skutečnostmi uvnitř EA ale nakonec to byl produkt dysfunkční korporační kultury.
 
9. Jak moc pro tebe komunita a C&C znamená?
 
C&C je pro mě nesmírně důležitá část mého života a je ke mně osobně velmi významná. Vůbec první počítačová hra, kterou jsem si koupil měla značku C&C. Komunita C&C je vůbec jediná herní komunita, ve které jsem už byl aktivní ne jako vývojář. C&C je a vždy bude jedna z mých nejoblíbenějších značek všech dob. Pracování na C&C hrách byl jako splněný sen (ačkoli, za čas se z krásných snů stávají i noční můry).
 
10. Teď pracuješ s jinými slavnými lidmi v Zygnu. Prosím pověz nám něco o tvé nové práci.
 
Já a pár dalších bývalých, týmových kolegů jsme otevřeli nezávislé vývojářské studio v Los Angeles Zynga. Aktuálně pracujeme na ještě neohlášeném projektu, ve kterém jsem hlavní designer. Bohužel vám nemohu říct bližší informace.
 
11. Bylo pro tebe obtížné adaptovat se v tomto novém vývojářském studiu? Jak obtížné pro tebe bylo představit se v tomto studiu?
 
Jako jeden ze zakládajících členů studia, a potom co se přidali další mí přáteléz EA, to vůbec nebylo obtížné začínání v Zyngu. Zynga je úplně jiná společnost než EA, navíc jsem zde s lidmi, s kterými jsem pracoval léta, takže se zde cítím velmi pohodlně. Měl jsem také příležitost setkat se a pracovat s průmyslovými legendami. Například jsem si vyzkoušel brainstorming s Brianem Reynoldem (který nedávno uvolnil skvělou hru FrontierVille) což byl úžasný okamžik pro strategického experta jako jsem já.
 
12. Jaká je specializace tohoto vývojářského studia? Jsou vaše budoucí vyhlídky realizovatelné?
 
Opět musím odmítnout komentovat, mohu říct, že se mám dobře v novém studiu.
 
13. Jaké jsou tvé osobní plány do budoucna?
 
Momentálně se zaměřuji na mnou vyvíjenou hru v Zynga a také se zaměřuji na nové strategické hry (až do příchodu Starcrafta 2). Doufám, že jednoho dne si otevřu vlastní herní studio ale obávám se, že k tomu je ještě dlouhá cesta.
 
14. Jak trávíš tvůj volný čas? Jaké máš záliby?
 
Nedávno jsem začal létat s helikoptérami na dálkové ovládání. Je to o dost dražší, obtížnější, frustrující a nebezpečnější než práce ve videoherním průmyslu. Velmi doporučuji!
 
15. Chtěl bys něco říct C&C komunitě?
 
Děkuji vám všem za krásně prožité časy. Měl jsem velkou náklonnost k C&C komunitě, dokonce i když jste nenáviděli naše hry. Často jsem cítil velmi stejným způsobem jako vy jste cítili k hrám, které jsme produkovali. Měl bych-li trochu štěstí, byl bych na vaší straně barikády namísto té, na které byl vývojářský tým.
 
 

____________________________________

Hry, ve kterých Greg figuruje:

The Adventures of Willy Beamish (1991)
Kreditován jako zvukový dabér k postavě Perry

Command & Conquer: Yuri's Revenge (2001)
Kreditován jako questions and answers tester (schvalování patchů, apod)

Command & Conquer: Generals (2003)
Kreditován jako produkční asistent

Command & Conquer: Generals Zero Hour (2003)
Kreditován jako střihač animačních scén

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth (2004)
Kreditován jako animační výtvarník

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth 2 (2006)
Kreditován jako Designér

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II - The Rise of the Witch-King (2007)
Kreditován jako EALA RTS team

Command & Conquer 3: Tiberium Wars (2007)
Kreditován jako hlavní balanční designer

Command & Conquer 3: Kane's Wrath (2008)
Kreditován jako speciální díky

Command & Conquer: Red Alert 3 (2008)
Kreditován jako hlavní designer jednotek a balanční designer

Age of Conan: Rise of the Godslayer
Kreditován jako questions and answers dodatečný tester

 

____________________

Autor souhlasí s uvěřejněním článku na serveru Gamepark.cz

Komentáře

Obrázek uživatele -NOD-Sakal.sk.zm

banda pojebaných pičusov

banda pojebaných pičusov vykurvenych židov nič viac do plynu to jebnuť všetko do radu a mám  v piči jak sa vyjadrujem teraz bo inak si to taký kkti ako EA ani nezaslúžia sú jebnutý lebo na to že na TW a RA3 sa pracovali ani nie rok tak s toho spravili fakt veľmi dobré RTS ktoré ma dodnes bavili keby im dajú viac rokov na spracovanie hry tak by mohol ist aj celý SC2 dpč oproti TW keby napr. dnes výjde ....len nie u ních je iba jeden cieľ dávať na trh každý pol rok nove cnc a čo najrýchlejšie tomu položiť koniec ... The end amen boh a vlastne nič epic fail by EA 

Obrázek uživatele sonics31

POZOR

Jak mohla EA něco takového dopustit proč nám to udělal proč nás zradila ??? 

Obrázek uživatele Fidla

ehm, teď nevim co tim

ehm, teď nevim co tim myslíš :D

Obrázek uživatele -NOD-Sakal.sk.zm

protože EA s náma vydrbala

protože EA s náma vydrbala asi predám všetky cnc aj tak mi to už bude zavadzať .. ..-.-

Obrázek uživatele sonics31

CNC

Neprodám to ale v pravý čas všechny cnc od TW po TT Zlámu a ukážu to lidem už brzy v Roce 20 12 někdy v prosinci asi :D :D :D :D 

hmm

 noo čo narobíme, uvidíme aká bude tá hra na ktorej pracuje.

a nech si skúsi zahrať TE, že čo na to povie veľký kritik :D

Obrázek uživatele sonics31

jn

Musíme na něj sehnat kontakt tak kdo dotoho jde ? :D

Obrázek uživatele -NOD-Sakal.sk.zm

dnes balím kufre a idem do

dnes balím kufre a idem do EA LA pešo :D 

Obrázek uživatele Rimtech

Hmmm jestli si už

 Hmmm jestli si už vyšel tak možná zbitečně :-D kdyš tam nikdo už není :-D

 

              

Obrázek uživatele -NOD-Sakal.sk.zm

to si mi teda skoro povedal

to si mi teda skoro povedal dpč :D človek už je pred EA firmou a pak si spomene že ku*va vždyť tam už nikto není s c&c ea týmu :DDD tak som hodil spátečku domov :D 

Obrázek uživatele Rimtech

Ty litaš?

 Ty litaš ? jinak bys to nesthl a já sem si řikal co my to tady kurva pře letělo nad hlavou a ona Benshee takže tos byl ty jo ? a jako kdo bude platit tu střechu ?!??!!!!?!?!!

 

              

Obrázek uživatele -NOD-Sakal.sk.zm

kua to som bol až taký

kua to som bol až taký nápadny ? nasrať nabudúce použíjem vertigoStyle

Obrázek uživatele sonics31

Vertigo

Sakale Vertigo je staré dnešní Magoři Používají jako dopravní prostředek  tohle ....

http://www.fantastic-plastic.com/Aurora-SPFX.jpg

Je to výhodnější a rychlejsí a i když to ti příjde pomalé tak tady máme tohle

http://www.nox.estranky.cz/archiv/inahled/3.jpg

:-D :-D

 

 

 

hehe

 ok takze trebalo by zohnat jeho e-mail, mozno sa cez neho skontaktovat cez tu novu firmu tam azda bude niekde mat mail alebo nieco take :D

ale myslim ze najlepsie by bolo pockat na verziu 1.5 :D

Obrázek uživatele Rimtech

Spiš až

 Spiš až bude mít stabilní internet :-D

 

              

Obrázek uživatele Rimtech

Bych mu dal

 Bych mu dal tečku do tech jeho špeku třeba by mu vy teklo a ne myslel by jen na to jidlo (žere to hodně peněz) třeba by se mu rozsvitilo :-)))

 

              

Obrázek uživatele Fidla

Já bych řekl, že se

Já bych řekl, že se mu narozdíl od tebe rozsvítilo a došlo mu, že tahle firma nemá budoucnost tak odešel. Nechápu jak jsi mohl tenhle koment vyblejt, co ty víš co mu je, třeba má nějaký zdravotní problémy, třeba to má v genech nebo třeba prostě rád jí jako každej jinej člověk (doporučuji ti film Čistá duše) . Na to že mu je 28 udělal dost velký práce a vypadá, že je velmi inteligentní a sympatický chlapík. On jediný se nebojí říct pravdu o tom všem, jak to ve skutečnosti bylo a vypadá to, že nemá ani strach, že se jednoho krásného, slunečného dne nemusí cestou domů vrátit zcela živý.

Volby prohlížení komentářů

Vyberte si, jak chcete zobrazovat komentáře a klikněte na "Uložit změny".

Poslat nový komentář

Obsah tohoto pole je soukromý a nebude veřejně zobrazen.

Komentáře

Aktuální anketa

| Zapnout přehrávač hudby